Pick Up

はじめに

はじめまして。くろきちと申します。 TRPG ダブルクロス The 3rd Edition のこと(主にダブルクロスをはじめたての方・ビルドに悩む方向けのこと)をふんわりと思うままに書く場所が欲しいと思い、ブログを作りました。好きなシンドロームはブラム=ストーカーとエグザイルです...

2023年9月18日月曜日

アタッカーをつくろ〜よ!基本編

こんにちは、くろきちです。今回はダブクロの基本のキ、「アタッカーPC」の作り方について簡単なツアーをしていこうと思います。

大前提として、今回は「やりたいことのイメージから作ると言ってもどうすりゃええんや」という方向けの、超シンプルなキャラメイクのやり方です。変わり種をやりたいとなると向かないですが、そう思う人にはあまり向かない記事かもしれません。あくまで参考程度にどうぞ。

また、今回のビルドはコンストラクションとフルスクラッチの中間みたいなビルドをしていきます。具体的に言うと「《コンセントレイト:●●》LV2取得」と「能力値1~3成長」、「技能値0~5LV成長」あたりは入れていく感じで書いていきますので、この辺りは各々良い感じに調整してみてください。

また、本記事は「基本編」です。それぞれのビルドタイプに合わせて別記事に派生していきますので、まずはこちらを読んでやりたいことをなんとなく固めてから各記事をご確認ください。

●基本編 ←本記事
●<白兵>編(未)
●<射撃>編(未)
●<RC>編(未)
●<交渉>編(未)


①:まず、4択

あなたの目の前には「A.日本刀」、「B.拳銃」、「C.超能力」、「D.精神攻撃」の4つの選択肢があります。一番惹かれるものを選んでください。アタッカーは基本的にコレを決めれば4割が決まると言ってもわりと過言ではないです。
ちなみに「D.精神攻撃」はシンドロームの選択肢がかなり狭まるので、よほどやりたい!!という場合以外は正直に言ってしまえば他の3つから選ぶ方がやりやすいです。


②:各々のメリット・デメリット

一応、①で決めたものそれぞれのメリット・デメリットを簡単に記載します。ここを読んで「それならやっぱ別のがいいな~」になった場合は、①に戻ってもう一度選んでみましょう。

「A.日本刀」タイプ

敵と同じエンゲージに踏み込み、近接で武器を用いて戦うスタイルです。斬撃を飛ばしたり腕を伸ばしたりで遠くから戦うことも可能ですが、何らかのデメリットを負うため素直に近付いたほうが楽でしょう。相手のエンゲージに移動するための手段を設ける必要がある、行動値が低くなりやすいなどの弱点はありますが、パワーで粉砕キャラから剣で一刀両断なキャラまで幅広くかつ分かりやすいイメージを持ちやすいし、エフェクトの種類が充実しているのでいくらでもやりようがあるタイプです。

「B.拳銃」タイプ

敵から離れて銃やナイフなどの武器で狙撃する攻撃を行う戦闘スタイルです。遠くから攻撃できるため、攻撃のために移動する必要が基本的にはなという点では「A.日本刀」よりも便利と感じるかもしれません。また、行動値が高く先手を取って戦いやすいのも強みです。一方で「自分と接敵している相手を攻撃できない」というデメリットが時々生じ、その際に逃げる手段がないと詰みになってしまいます。狙撃手だったりナイフ使いだったりと「A.日本刀」と同じくらいイメージがしやすくエフェクトの種類も多いというのも長所です。

「C.超能力」タイプ

火や雷、光、重力そのものを操る戦闘スタイルです。基本的には遠距離から攻撃できるし接敵されても攻撃できるものがほとんどですが、近接限定/遠隔限定のエフェクトも存在します。特に遠隔限定はそこそこあるので注意が必要です。それでも基本的には遠近両方攻撃できるエフェクトが多く、また後述する「武器」がなくても戦える、というのが強みです。抽象的だったり、組み合わせて使うときのイメージが難しいところはありますが、ルールブックのエフェクトのフレーバーテキストがそこそこ充実しているのでそのまま使って十分にカッコいい感じになります。

「D.精神攻撃」タイプ

幻覚、神経への干渉、言葉の暴力で直接ダメージを与える戦闘スタイルです。基本環境だとハヌマーンとソラリスしか攻撃のエフェクトを持っていないため取得シンドロームはかなり限られること、単体での攻撃力は低いことが弱点です(基本環境を脱してもノイマンが1つ増えるだけなので本当に限られています)。
一方で直接対象の精神に働きかける攻撃であるため武器が必要ない、装甲を無視してダメージを与えるものが多いという利点があります。精神攻撃ということでイメージも多少難しいところがあるかもしれませんが、気になるのであればトライしてみてください。


③:担当ダイスを盛れ

①で選んだものはそれぞれ「A→【肉体】」「B→【感覚】」「C→【精神】」「D→【社会】」が判定の時に使う“担当ダイス”となります。
このダイスをシンドロームとワークス選択で4-5個以上取れる組み合わせをすると後が楽です。具体的にやりたい戦闘イメージがなければ、シンドロームとワークスの組み合わせをこね回してダイスが4-5個になるものを探してもいいでしょう。
その後、能力値の成長で6-8個まで伸ばすとかなり楽になりますが、この辺りは好みです。ダブルクロスはじゃんじゃんダイスを振るゲームなので、ある程度の数の担当ダイスを持つようにしましょう。


④:武器ってどうすんの

この項目は①でC、Dを選んだ人は飛ばしてください。先述のようにC、Dは武器が不要です。

・【A.日本刀】タイプ

あなたは〈白兵〉型です。白兵型の武器には「⒈素手を変形させる」、「⒉武器を創る」、「⒊既製品の武器を持ち込む」の3つの選択肢があります。それぞれのメリット等から好きなものを選びましょう。②で選んだシンドロームによっては選択肢がない場合もあるので、その場合は選び直すか妥協するかの必要があります。

⒈素手変形
文字通り己の素手を鋭い爪や刃に変形させて戦います。異形・人ならざる力っぽさが出てカッコイイです。データ的にも後述の武器作成とはそこまで大差はありません。マイナーで素手変形エフェクトを使用するため、マイナーで移動できるエフェクトを持つ必要があります。

 

⒉武器作成 
自分のイメージした武器を造り上げて戦います。ややイメージ力(ぢから)が必要ですが、この辺まで来たらなんとなくイメージがあるかもしれないので好きなものが作れる所が良いです。こちらも大抵マイナーが武器作成で埋まるので移動エフェクトを持ちましょう。

 

⒊既製品の武器を持ち込む
財産点を消費してアイテムデータから武器を選んで購入、「ウェポンケース」というオートアクションで装備できるアイテムも持ち込んで戦います。前述2つと違い既製品の固定概念があること、異能バトルにおいて既製品はそこまで強くないことが欠点ですが、武器作成エフェクトのコストがかからない、他にマイナーで使うエフェクトがなければ戦闘移動できる、既製品ゆえにイメージがしやすいなどの長所もあります。

 


・【B.拳銃】タイプ

あなたは〈射撃〉型です。射撃型の武器には「⒈武器を創る」、「⒉既製品の武器を持ち込む」があります。先述の白兵型の内容と一緒なので、そちらをご参照ください。
ただし、「⒉既製品の武器を持ち込む」の場合、“同じエンゲージに居るキャラクターを攻撃の対象にできない。”というものがいくつかあります。この武器の場合、接敵されると攻撃ができないという弱点があるので離脱できる移動エフェクトを取るか他の武器にするか…等の策を取りましょう。
面倒であれば「⒈武器を創る」だと制限がないのでそちらの方が良いかもしれません。


⑤「起点」の話をしよう

ダブルクロスのアタッカーに必ず必要になるのが「起点エフェクト」というものです。ダブルクロスはクリティカル値を下げるために《コンセントレイト:●●》というエフェクトを取得しますが、このエフェクトは攻撃をするためのエフェクト(「技能:<白兵>/<射撃>/<RC>/<交渉>」と記載のあるもの)と組み合わせないと使うことができません。この攻撃をするためのエフェクトのことを(「技能:シンドローム」である《コンセントレイト:●●》と組み合わせる)「起点エフェクト」と呼ばれたりしています。

アタッカーが起点エフェクトにはいくつか種類があります。
①攻撃をするエフェクト
②攻撃力を上げるエフェクト
③ダイスを増やすエフェクト
④特殊効果のあるエフェクト

「①と②、何が違うの?」という感じがありますが、結構明確に違うので解説していきます。

①攻撃をするエフェクト

<RC><交渉>型で使用します。この二つは武器を使わないで攻撃をするため、「攻撃をする」という記述がなければ攻撃をすることができないからです。

Q:《幻惑の光》のように攻撃力のない攻撃を行なうエフェクトと《主の右腕》のように攻撃力を上昇させるエフェクトを組み合わせた場合、ダメージを与えることができるようになりますか?
A:できません。武器を使用せず、攻撃力のないエフェクトのみで攻撃を行なう場合、ダメージを与えることはできません。ダメージを与えたい場合、《光の弓》のように攻撃力の設定されたエフェクトを組み合わせてください。武器を使用した攻撃の場合は、攻撃力のないエフェクトのみを組み合わせてもダメージを与えることは可能です。

そのため、<RC>、<交渉>型【「攻撃力:●●」の ◎◎攻撃を行う。】という記載のあるエフェクトを起点として取得する必要があります。


②攻撃力を上げるエフェクト

<白兵><射撃>型の起点のひとつです。①と異なるのは、このふたつは攻撃力という数値を持つ「武器」を使用して攻撃をするため、最初から攻撃力がある状態に加算するという点です。その点で言うと、こちらの起点を取れる<白兵><射撃>のほうが火力という点では①の二種に勝る部分があるでしょう。

そのため攻撃力を高くしてバリバリ敵を引き裂いていきたい場合にはこの分類のエフェクトを取得することが良いでしょう。


③ダイスを増やすエフェクト

こちらも主に<白兵><射撃>型の起点です。<RC><交渉>は①で記述した仕様上仕方がないとはいえ、ダイスを増やす起点エフェクトがほぼ無に等しいです。

②とこちらのどちらを選べばいいの?という指標については、ある程度具体的な数値を出さないとイメージが付きにくいので書いていきますが、あくまで筆者の主観ですので参考程度に読んでください。(「①攻撃をするエフェクト」も同様に参考にしてください。)


◎ダイスの数という観点から選ぶ

「③:担当ダイスを盛れ」の項目で軽く触れましたが、ダブルクロスはダイスをじゃんじゃん振るゲームです。そのため、もしも能力値ダイスが4~6個の場合はこちらを優先的に選ぶのがオススメです。複数エフェクトを取る必要はなく、たいてい「判定ダイスを+LV個する。」とあるので2~3LV取るといいでしょう。これに「判定:シンドローム」で火力を増すエフェクトなどを組み合わせるようにすると、火力があまりいらない戦闘ではそちらを省いたりなどもできるようになります。ダブクロをある程度やっていくとダイスの数がおざなりになりがちなので、ある程度持つように意識をすることはいつになっても悪いことではありません。


◎火力という観点から選ぶ

アタッカーである以上、ある程度火力の数値は欲しいものです。なので「③:担当ダイスを盛れ」で既に7~8個持っている場合はこちらでも問題ないでしょう。ただし物によっては「判定ダイスを-n個する」というデメリットを持つことがあるので、あまりにも減る場合は「判定:シンドローム」でダイスを増すエフェクトを持つことも視野にいれてもいいかもしれません。

火力に関しては、初期経験点~+20点ほどのシナリオであれば、(武器込みで)ミドル戦闘で10~12、クライマックスで16~20くらいあればある程度は立ち回れます。


④特殊効果のあるエフェクト

アタッカーでこのエフェクトを主となる起点にすることは滅多にありませんが、様々なものがあるのでどんなものがあるかというのを流し程度に書いていきます。

・達成値補正

・バッドステータス付与

・装甲無視

・射程延長(主に<白兵>で使用)

・対象のドッジダイス減少

・対象にダイス減少デバフ付与

・対象のガード値/装甲値減少

・ガードした対象に対して火力上昇

★置換(本来の参照能力値と別の能力値で攻撃判定を振れる)

このあたりは効果を読んで気になるものを追加で入れることになるでしょう。ただし、「★置換」に関してだけは少々特殊なので、いずれどこかで触れたいなと思います(長くなるので今回は省きます)。


起点についての説明はざっくりこんな感じです。この記事では「シンドローム(+ワークス)の決定による能力値決定」と「攻撃手段の決定」、「起点」までを説明してきました。

今後、それぞれの攻撃タイプごとのオススメエフェクトなどを個別記事にしていきたいと思いますので、よろしくお願いします。

0 件のコメント:

コメントを投稿